経営コンサル日誌

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日記

後発、弱小の商品開発。そのポイントは?

投稿日:

こんにちは。NISHIです。

小さな会社や
業界の後発組に当たる会社の
「攻め方」としては参考になる
エピソードではないでしょうか。

http://grass-ex.jp/Lo30/12841

私、ゲームはほぼしませんので
このゲームのよしあしもよくは
わかりませんけど、

創って、作って、売る

という商売の基本プロセスと
サイクルを考えると、
この記事にあるような会社の
戦略戦術は理にかなっている
ように思います。

で、そのポイントを
勝手にまとめますと、

「読みとメリハリ」
————————–

になるかと思います。


まず「読み」ですが、

「流れの読み」と
「客の読み」に関して、

この企業の場合は適切ですよね。

主戦場のソーシャルゲーム市場の
レッドオーシャン化は、
ゲームやってなくてもわかりますよね。
あんだけCM流れてますし。

わかり切った流れで
かつ、避けられない流れですから
新市場を開拓するのは当然のこと。

それに、どうせシフトするなら
ブルーオーシャンを意図的に狙う、
創り出すことが必須です。

でも、ですよ。
「わかっちゃいるけど現状維持」を
選択しちゃう人や企業ってホント、
多いんですよ。
コンサルやってみるとよくわかります。

ま、ですから、「客を選ぶ」ことは
コンサルにとっても死活問題なのですが、
まぁそれは別の機会にでも。

それと、この話は、
コンシューマー向けゲーム開発の話
ですけれども、
それ以前に端末を握っているメーカー、
この場合は任天堂もお客なわけで、
新規端末形態が不明なまま、
その形態に対しての読みがドンピシャで
当たっているのは見事ですよね。

そもそもメーカーも客であることを忘れず、
新機種の読みもしっかり当てている。
顧客理解に優れていると言えますね。


で、より大事なポイントは
2つ目の「メリハリ」の部分。
これです。

商品開発の際に
多くの人が陥りがちな罠は、

ムダに品質を追求する事
———————————

でして、
これ、専門家になればなるほど
陥りがちな罠。

記事中の例でいきますと、
最近のゲームにありがちな、
壮大なビジュアルが前提で、
そこに開発を数百人も
突っ込んじゃうという点。

これ、本当にいりますかね?

記事中にも
「単に面白いゲームを
つくることを心掛けました」
みたいな記載がありましたが、
本質はそこですよね。

エンドユーザーは
単に面白いゲームがやりたい。
メーカーは売れるのがよい。

そこを満たしてあげる商品が
本来的な価値だと思います。

商品価値のパラメータが
あったとして、
そのパラメータにはメリハリが
いるわけですよ。

全部を完璧に、なんて
出来るわけないしする必要もない。
だって、小さな会社や後発組には
そんな余裕ないでしょう?
現実的リソースもないでしょう?

「品質低下につながる」
「お客が離れていく」

など、もっともらしいことを
仰る方も多いのは事実ですが、
本当にそれは事実なんですかね?

実際に商品開発の側に立った時、
ムダに品質を追求していないかは
自問する必要がありますし、
もっともらしい理由をつける
お客にも流されてはいけません。

それは事実と解釈を混同している
わけですから。

では。

NISHI

-日記

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